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Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 429.

Donnerstag, 21. Februar 2019, 09:19

Forenbeitrag von: »Ayaka«

The Medival

Du sollst nicht die Modelle auf Distanz prüfen sondern die Regionen, die dann Modelle nachladen können. Wie und ob du das machst hängt von der Größe deines Levels ab. Vegetation z.b. braucht ein System, damit du nicht unnötig Resourcen verheizt. Wenn ich mir dein Statistikpanel so anschaue, hast du ja einiges an Modellen.

Freitag, 1. Februar 2019, 11:27

Forenbeitrag von: »Ayaka«

The Medival

Gut so, aber noch ein gut gemeinter Hinweis: Eventuell erzeugst du die Modelle erst, wenn sie in Sichtweite kommen. Gerade bei RPG Spielen bietet sich ja an, die Bereiche in Regionen zu unterteilen und dynamisch nachzuladen. Auch wenn Sie nicht sichtbar sind, verschwendest du hier Ressourcen, da sie ja bereits geladen sind. Zumindest was die Vegetation betrifft.

Montag, 28. Januar 2019, 20:23

Forenbeitrag von: »Ayaka«

The Medival

Hallo, die Bilder sprechen für sich, gefällt mir schon gut, weiter so. Wo mir aber die Magensäure aufstößt, ist deine Debug Anzeige. 9ms für Funktionsausführung und 3800~ Modelle deutet auf Probleme in deinen Scripten hin. 883 Funktionen.... Hat jedes Model eine Action? Du kommst damit in Teufels Küche und verpulverst wertvolle Ressourcen.

Freitag, 2. November 2018, 11:06

Forenbeitrag von: »Ayaka«

Skyline - Weltraumprojekt

Hey King, schönes Projekt, sieht interessant und vielversprechend aus. Ideen hast du ja viele aber nur begrenzte Kapazitäten, denn das Projekt scheint ja ähnlich komplex werden zu können wie das GTA Projekt. Weiter so

Dienstag, 16. Oktober 2018, 08:12

Forenbeitrag von: »Ayaka«

Revelation

Hey King, danke für das Update. Ich teste bald mal.

Sonntag, 9. September 2018, 09:50

Forenbeitrag von: »Ayaka«

Crime Time

@king Das klingt doch schon vielversprechend. Ich nutze das selbe System zum spawnen von Waffen an Knotenpunkten. Zitat Zum Test habe ich ein Teil der Stadt exportiert und als seperates Modell geladen, die Übergänge sind kaum zu erkennen. (Bild) Wenn die Stadtplanung fertig ist, zerlege ich das Stadtmodell und versehe jedes Modell mit Gebäude und Details. Die Stadtteile kann ich dann in einem Array speichern und permanent den Abstand zur Kamera prüfen bzw. die Modelle clippen (vec_dist) Mhm ...n...

Donnerstag, 6. September 2018, 11:31

Forenbeitrag von: »Ayaka«

Crime Time

Zitat Im Moment besteht meine ganze Stadt aus einem großem Modell. Mit GED, falls du das Tool nutzen kannst, macht sich die Platzierung der Modelle recht einfach. Auch gut geeignet, um ein optimales Zusammenspiel von Terrain und Modellen zu schaffen. In deinem Fall würde ich entweder mit Regionen arbeiten (A oder mit Modelgruppen. Ähnlich wie das viele mit Pflanzenmodellen machen. Das meinst du auch sicher mit "Bauplatz". An sich keine schlechte Idee aber löst auch weitere Probleme aus. Als ers...

Sonntag, 19. August 2018, 00:25

Forenbeitrag von: »Ayaka«

Crime Time

Bei der Antwort hab ich schon gar keine Lust mehr, meinen Senf dazuzugeben. Wenn du ein Meister der Stadt- und Modelplanung bist, ist dem nichts hinzuzufügen. Die Screenshots sagen mir nichts. Bis auf die NPC und ein par Modelle bzw. Shader (wenn sie selbst geschrieben sind) ist das nicht wirklich viel Aufwand. Hier riechts auch irgendwie schwer nach Ego... Mir musst du auch nichts von Aufwand erzählen, dafür bin ich zu lange dabei. Jeder hat dafür ein anderes Empfinden und auch einen anderen Be...

Freitag, 17. August 2018, 08:22

Forenbeitrag von: »Ayaka«

Crime Time

Ich glaube, du missverstehst da etwas. Die Beschreibung "gut" hat nichts mit irgendwelchen Shadern und 20 Entwicklern zu tun, die sich an einem Level vergangen haben. Es geht um den Aufwand, den du betreiben musst, um das als Einzelkämpfer halbwegs gut auf den Bildschirm bringen zu können. Ob das nun aussieht wie 1999 oder 2025 spielt eher eine untergeordnete Rolle. Was er macht, haut mich jetzt nicht um, ist aber mit viel Arbeit und ner Menge Probleme verbunden. Aus diesem Grund ist der Screens...

Donnerstag, 28. Juni 2018, 16:29

Forenbeitrag von: »Ayaka«

[Zeal] Amusta 2 remake

Bis auf das ganze Gequatsche ist das Gesehene schon recht interessant, vor allem was die Usability angeht. Rückschlüsse auf die Leistung lassen sich hier trotzdem nicht ziehen. Die Entwicklungsumgebung scheint einem nur verdammt viel Arbeit abzunehmen. Wenn jemand auf nen Trabby steht, der 200km/h fährt und sich zwischen nem Sportwagen entscheiden müsste, der genauso schnell ist, aber viel bequemer, wofür entscheidet sich der Nostalgiker?

Dienstag, 5. Juni 2018, 12:53

Forenbeitrag von: »Ayaka«

Fahrzeugphysik mit PhysX - fährt nur auf zwei Rädern | Verbuggt bei niedriger framerate

Ich kenne mich mit der Physikengine nicht aus aber kann dir nur die AUMs ans Herz legen. Da gab es irgendwo mal ein Beispiel. Nutze die SUFU (z.b. mit Aum 101 ) meinem Projekt. Bin gerade in der Mittagspause, nicht viel zeit aber ich suche später mal mit.

Freitag, 1. Juni 2018, 09:16

Forenbeitrag von: »Ayaka«

[Zeal] Amusta 2 remake

Jetzt bin ich geflasht von so viel Text. Zitat von »NnamueN« ich rede hier nicht von MED/WED, sondern von der Tatsache das du dich im SED mehr mit dem Aufbau und Programmierer Strukturen auseinander setzen muss als in unity3d oder Godot.... Das ist nicht ganz richtig. Du musst dich in beiden Programmiersprachen zu gleichen Teilen mit den Strukturen auseinander setzen. Ich behaupte auch, in C# ist das noch ein wenig komplizierter. Ich kenne Unity jetzt nicht aber das, was ich gesehen habe, ist au...

Montag, 28. Mai 2018, 15:56

Forenbeitrag von: »Ayaka«

Crime Time

Sieht vielversprechend aus. Das Spiel soll sich in eine andere Richtung entwickeln. Die da wäre? PS: Würde mir mal ein Update von Relevation wünschen, denn ohne die Bug-Fixes kannst du das nie komplett durchspielen.

Montag, 28. Mai 2018, 08:34

Forenbeitrag von: »Ayaka«

[Zeal] Amusta 2 remake

Zitat von »NnamueN« Die Leute Rede hier von in Game Grafik und deren Verbesserung die wirklich durchaus nichts in erste Linie mit der Engine zu tun hat den auch die Qualität von Modelle ist neben den Texturen und natürlich der Shading Programmierung extrem wichtig. Und dafür hat s jetzt 2 Seiten Diskussionen über i-welche Renderings gebraucht 90% war nur meine subjektive Einschätzung. Dazu fehlt mir das (unnötige) Fachwissen dahinter und stütze mich da nur auf visuelle Vergleiche. Früher habe i...

Freitag, 25. Mai 2018, 17:17

Forenbeitrag von: »Ayaka«

[Zeal] Amusta 2 remake

Die Diskussion ist hier zwar völlig fehl am Platz und im falschen Thread, aber da hier kein Admin sein Unwesen treibt, macht was ihr wollt Webseite Warum immer wieder zur Sprache kommt, eine neue Webseite aus dem Boden zu stampfen, ist mir ein Rätzel. Es muss sich nur mal jemand für dieses Forum finden, denn grinseengel hat wohl keine Zeit mehr und ist selbst auf Unitiy umgestiegen. Hier fehlt vielleicht ein extra Zweig. Ich mag das Forum, flauschig und kuschlig, fühl ich aufgehoben, auch wenn j...

Dienstag, 13. März 2018, 22:46

Forenbeitrag von: »Ayaka«

An was arbeiten Sie gerade - 2018?

@Eugen Da fehlt eine DLL, die ich mir aber von GS nehmen kann. Auf meinem Laptop knallts mir sonst ne Fehlermeldung entgegen. Ich spiel es am Wochenende mal an @Mich https://www.youtube.com/watch?v=FOMj9w_m…D125E9B72CDBE5A Habs nach Monaten mal geschafft, ein neues Video hochzuladen.

Donnerstag, 8. März 2018, 22:07

Forenbeitrag von: »Ayaka«

Remake - Location Goldstein

Ja, schon schade aber vielleicht erinnert er sich ja wieder in...so 20 Jahren

Freitag, 2. März 2018, 09:12

Forenbeitrag von: »Ayaka«

Auf Objekte mit gleicher action einzeln zugreifen

Guten Morgen, nein, du musst nicht für jedes Model eine Action schreiben. Das war nur ein Beispiel für die Anwendung. C/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 action Treasure() { var percent = 0; Treasures[my.skill1].Id = my.skill1; // my.skill1 ist gleichzeitig der Index des Arrays Treasures[my.skill1].IsOpen = 0; while(1) { if(vec_dist(my.x, player.x) > 200) { ent_animate(percent ...); percent += time_step * 2; // maxv /minv/ %(Modulo) geht auch, habs nur gerade nicht...

Donnerstag, 1. März 2018, 18:32

Forenbeitrag von: »Ayaka«

Auf Objekte mit gleicher action einzeln zugreifen

Treasures[3] wäre die 4.te Kiste. Arrays haben nullbasierende Indexer. Treasures[3].IsOpen = 1; setzt den Status der Kiste auf 1(bzw. eher der Variablen ) C/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 action Treasure1() { Treasures[0].Id = my.skill1; Treasures[0].IsOpen = 1; // geht auch: Treasures[0].IsOpen = true; Der Datentyp var speichert auch Strings } action Treasure2() { Treasures[1].Id = my.skill1; Treasures[1].IsOpen = 0; } Edit: Bei Programmiersprachen gibt es Stilkonventionen, u.a. - Variab...

Dienstag, 27. Februar 2018, 21:29

Forenbeitrag von: »Ayaka«

Auf Objekte mit gleicher action einzeln zugreifen

Gebe jeder Kiste in WED per Skill eine Id. Global legst du dir zunächst ein Struct an. Das Struct enthält alle Fakten, die eine Kiste haben kann,...samt Inhalt, wenn du das willst. C/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 typedef struct Treasure { STRING* Name; var Id; // Weiteres....byte IsOpen; } Treasure;Treasure Treasures[4]; // 4 Kisten erzeugen (4 Pointer, die in diesem Fall immer existieren...das kannst du später, wenn dir die Programmiersprache besser liegt, auch dynamisch erzeugen) In deiner Action fü...