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Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 773.

Freitag, 11. April 2014, 00:17

Forenbeitrag von: »Slin«

Rayne, because, fuck it

Mal abgesehen davon ergibt das normalerweise keinen Sinn LOD für Shader zu nutzen, da durch weniger Polygone der Vertexshader schon deutlich weniger zu tun hat und dadurch dass die Objekte dann ja auch kleiner sind, diese auch weniger Pixel belegen und entsprechend auch der Fragmentshader weniger Arbeit hat.

Mittwoch, 19. März 2014, 18:57

Forenbeitrag von: »Slin«

Rayne, because, fuck it

Hier gibt es jetzt ein Video zu unserem Editor Downpour.

Freitag, 11. Mai 2012, 00:48

Forenbeitrag von: »Slin«

Level laden

Wunderschöner Code

Sonntag, 21. August 2011, 11:31

Forenbeitrag von: »Slin«

Overlay und DDS-Texturen

dds ist letztlich nur ein container in dem verschiedene Formate stecken können. Dabei kann das Bild unkomprimiert sein und das normalerweise unter dds verstandene format ist S3, dass wiederum in verschiedenen Varianten existiert, für die es verschiedene Bezeichnungen gibt, wobei das inzwischen eigentlich veraltete DXT1, DXT3 und DXT5 im Moment noch das allgemein gültige zu sein scheint. DXT1 hat keinen Alphakanal, DXT3 hat einen 1Bit Alphakanal, kann also nur volle Transparenz oder keine Transpa...

Mittwoch, 3. August 2011, 21:48

Forenbeitrag von: »Slin«

Neue Bilder vom Hack & Slay Projekt

Da ist kein Code mehr von mir drinn? Denn mein Terrain shader und auch mein Gras Kram würde dem ganzen sicherlich ganz gut tun...

Montag, 13. Juni 2011, 19:39

Forenbeitrag von: »Slin«

Wavefront .obj -> [OpenGL]Indexed Vertex Array

Dazu musst du ja nur die indizes solange herumdrehen bis es passt

Montag, 13. Juni 2011, 16:14

Forenbeitrag von: »Slin«

Wavefront .obj -> [OpenGL]Indexed Vertex Array

Du musst alles so layouten dass du zu jeder position auch eine normale und eine texcoord hast und dann musst du aus den quads noch tris basteln und einen dazu passenden indexarray zusammensetzen. Da du zum rendern tris brauchst, reduzierst du so immernoch die Daten im Vergleich zum rendern ohne indizes. Wären die Daten so ausgelegt wie in der obj datei müsste deine Grafikkarte ständig im speicher hin und her springen und sich alles selbst zusammensetzen und das wäre ziemlich langsam. Aus dem gle...

Samstag, 4. Juni 2011, 12:45

Forenbeitrag von: »Slin«

Terrain vs. Modelle

Alles in einem bzw paar wenigen meshs.

Samstag, 4. Juni 2011, 12:39

Forenbeitrag von: »Slin«

Da bin ich

Problem bei deinem Plan wird allerdings sein, dass du um überhaupt ersteinmal Einnahmen zu generieren sehr viel mehr Geld für Werbung in die Hand nehmen musst als duwarscheinlich bereit bist, zumal es dann warscheinlich auch mehr ist als du wieder hereinbekommst. Wenn du also nicht grad ein geniales Spiel entwickelst und zudem auch noch extrem viel Glück hast und ein gutes Händchen dafür eine Community drumherum aufzuziehen wirst du vermutlich scheitern. Was dagegen eher ganz gut funktioniert is...

Donnerstag, 19. Mai 2011, 21:37

Forenbeitrag von: »Slin«

Fortgeschrittene Mitglieder gesucht.

Zitat in dem team was noch nich wirklich exsesiert brauchen wir 2 programierer die frage ist mir nich ganz klar ob 2 sich bei ein projekt verstehen würden dan wird ein musicer benötigt der für hintergrund sowohl sound und sychro übernnimmt. ebenfals wird in diesen team jemand der gute shader erfahrung gemacht und jemand der mit true bones arbeitet und zu aller lezt jemand der das ganze kretesiert in jeden kleinsten update Ich hab laut aufgelacht . Wobei mir nicht ganz klar ist was du mit "sychr...

Sonntag, 10. April 2011, 13:32

Forenbeitrag von: »Slin«

[Vorstellung] OpTec

I love this forum <3.

Donnerstag, 17. Februar 2011, 20:07

Forenbeitrag von: »Slin«

Action mehrfach verwenden

Im Thread zum ditten Teil hab ich vor einiger Zeit neue Links gepostet.

Mittwoch, 16. Februar 2011, 21:48

Forenbeitrag von: »Slin«

Action mehrfach verwenden

Mein Lite-C/Tür-Tutorial müsste dazu doch eigentlich eine ganz gute Grundlage bieten?

Montag, 24. Januar 2011, 16:27

Forenbeitrag von: »Slin«

Level Stadt Goldstein

Dann nutz doch einfach die Möglichkeiten des Mystymood shaders?

Sonntag, 23. Januar 2011, 19:32

Forenbeitrag von: »Slin«

Level Stadt Goldstein

Zitat von »Squall« Screen Space Ambient Occlusion ist ein Grafik-Rendering-Alogrithmus, der effizient und damit performant aufwendige Grafiken in Computerspielen vorberechnet, damit das Spiel flüssiger läuft und trotzdem "atemberaubende" Grafikeffekte zeigt. Zum ersten mal wurde diese Technik in dem Spiel "Crysis" eingesetzt. Genauer gesagt hilft die Technik bei der Vertiefung und "Schärferzeichnung" von Grafiken und Objekten. Wäre schön, wenn du eine Quelle angeben würdest. Denn diese Sätze si...

Samstag, 22. Januar 2011, 23:46

Forenbeitrag von: »Slin«

Lite-C and A8 Part 3: Player and Camera

http://files.slindev.com/tutorials/LiteCTutPart1.zip http://files.slindev.com/tutorials/LiteCTutPart2.zip http://files.slindev.com/tutorials/LiteCTutPart3.zip

Freitag, 21. Januar 2011, 15:26

Forenbeitrag von: »Slin«

Tutorials

Denk dir beim lesen einfach, dass A7 im Titel steht .

Freitag, 21. Januar 2011, 15:24

Forenbeitrag von: »Slin«

Der Fahrstuhl

Hier zum Beispiel... Lite-C and A7 Part 1: Dry Introduction (auch wenn dies jetzt nicht das mitm player ist)

Donnerstag, 20. Januar 2011, 20:51

Forenbeitrag von: »Slin«

Der Fahrstuhl

Wenn ich mich richtig erinnere habe ich eine Lösung für das Ruckelproblem in meinem Lite-C Tutorial berücksichtigt. Könntest du dir also eventuell mal angucken...

Donnerstag, 20. Januar 2011, 20:47

Forenbeitrag von: »Slin«

Tutorials

Falls es noch niemand gesehen hat: Ich habe vor ein paar Monaten ein Tutorial über Lite-C inklusive Playercode für A8 geschrieben...