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Wohnort: Grand Pulse

Gamestudio: A8

1

Dienstag, 30. April 2019, 17:18

Gigantische WMB-Dateigröße / Leveldateigröße

Mal wieder eine Frage meinerseits:

Ich bin derzeit am entwickeln eines Stadtlevels, welcher zu 90% aus Blöcken beziehungsweise den WED-seitigen geometrischen Strukturen besteht. Hierbei verwende ich einige höher aufgelöste Texturen (viele 1k, wenig 2k, zwei mal 4k), meistens mit dem Faktor 0.1 skaliert. Vermutlich hängt es auch damit zusammen, dass ich bereits mit einer recht winzigen und einfachen Levelgröße eine gerenderte/als WMB exportierte Dateigröße von rund 130 Megabyte erreiche.
Gibt es Möglichkeiten, das einzudämmen? Weiß jemand, wie genau WMB aufgebaut ist und was Techniken wären, die Dateigröße etwas zu verringern?

Mit freundlichen Grüßen
»Gamingtypen« hat folgende Bilder angehängt:
  • level2.png
  • level.png
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Gamestudio: A8

2

Dienstag, 30. April 2019, 18:32

So groß ist das doch nicht....
Spiele haben heutzutage 40GB etc. da musst du erstmal rankommen.
Und wenn mit 4k 4kb meinst sind doch die zwei Bilder alleine schon 8MB bleiben z.b. 118 mal 2kb Bilder.
Modele verbrauchen zudem auch noch Speicher.
Vielleicht kann man die Texturen auch extern speichern wie im MED und/oder Programmtechnisch zuweisen....
Aber da kaum noch jemand 3dgs nutzt hab ich auch zu Unity gewechselt. Schade eigentlich. 3dgs hat spaß gemacht.
Irren ist menschlich. Aber wer richtigen Mist bauen will, braucht einen Computer !!!

A8 Com besitzer

Ayaka

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Gamestudio: A7

3

Donnerstag, 2. Mai 2019, 08:44

Hallo, King sollte sich da besser auskennen.
Aber wenn du Texturen so arg skalieren musst, kalkulierst du falsch. Du kannst Stadtteile aus einzelnen Leveln zusammen stellen und so die Größe eindämmen.
Ab A8 gibt's auch Regionen.

Den Speicher bei Blöcken kannst du nur durch deine Texturen eindämmen. Blöcke haben zudem eine Lightmap, die zusätzlich Speicher kostet (siehe HB), wenn du Radiocity verwendest.
Je geringer der Wert, desto geringer der Speicherverbrauch.
Einige Grafikkarten haben auch Probleme mit Texturauflösungen, die nicht durch 2 teilbar sind.

Bei Modellen ist das ganz genauso.
Es gibt aber Kleinigkeiten, auf die du achten kannst, z.b. Zentrierung der Modelle in MED und jene zur Laufzeit erstellen bzw. entfernen.
Blöcke nicht zu komplex gestalten und nur für grobe Levelgeometrie verwenden.

Ich empfehle dir , ein Testlevel zu erstellen, F11 zu drücken und nach dem kompilieren die Werte Memory und Nexus im Auge zu behalten.
Ich weiß nicht genau, was in der WMB Datei gespeichert wird, aber wenn dort auch die komplette WAD zwischen gespeichert wird, wundert mich die Größe nicht.
Übrigens sind Blöcke auch nur eine Art Model.

Ansonsten:
Ich finde, nur weil die Community geschrumpft ist, muss man nicht sein Spiel auf eine andere Engine umstellen, sofern damit alle Wünsche abgedeckt werden.


@AffenEimer
Die 40GB beziehen sich auf das ganze Spiel, was nicht nur Modelle und Texturen betrifft und zudem auch auf alle Level gerechnet, wobei er aber eher von einem Level redet.
Perfektionismus ist keine Krankheit :D

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Ayaka« (2. Mai 2019, 08:49)


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Gamestudio: A8

4

Donnerstag, 2. Mai 2019, 17:06

@Ayaka
mir ist schon klar das 40GB das ganze Spiel ist.
Aber denke dennoch in solche Spiele hätte solch ein kleinen Level Abschnitt ähnlich viel Speicherverbrauch.
Und Engine wechsel finde ich für mich persönlich Sinnvoll, da ich wieder etwas lernen kann und mit
C Sharp Programmierung kann man auch in anderen Programmen arbeiten etc.
Unity finde ich extrem Komplex und nicht wirklich leicht, aber ich will da durchsteigen.
Irren ist menschlich. Aber wer richtigen Mist bauen will, braucht einen Computer !!!

A8 Com besitzer

Ayaka

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5

Freitag, 3. Mai 2019, 14:03

Wie hoch der Speicherverbrauch letztlich werden kann, hab ich ja bereits genannt.
Vergleiche mit anderen Spielen lassen sich damit schlecht ziehen, weil die in Sachen Komplexität auf einem ganz anderem Level sind und andere Ressourcen benutzen.

Unity ist nicht so komplex, wie es dir scheint. Der Unterschied besteht nur darin, das C# objektorientiert ist, ein großes Framework hat und extrem geschachtelt werden kann.
Zudem wird dir auch die ganze Speicherverwaltung abgenommen. (Memoryleaks kannst du trotzdem haben).

Auch mit lite c kannst du andere Programme schreiben, indem du C lernst.
Die Aussage, damit auch andere Programme schreiben zu können, ist also hinfällig.
Dazu müsstest du dich auch erstmal einer IDE auseinandersetzen. Ich weiß jetzt aber nicht, ob du auch Unity als "IDE" nutzen könntest, ähnlich wie in Gamestudio.

Wie dem auch sei, mit C# kannst du eigentlich nicht viel falsch machen, viel Glück.
Perfektionismus ist keine Krankheit :D

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