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Robbyn

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1

Mittwoch, 9. September 2009, 16:44

3ds Max Terrain in 3d Gamestudio Importieren

Hy ich bin noch nagelneu hier im Forum und habe mir auch das Programm 3d Gamestudio A7 Professional vor kurzen gekauft und mich auch schon ein bisschen reingearbeitet was es an Tutorials und so gab aber was mir bis jetzt aufgefallen ist das wenn ich in einem 3D Programm etwas erstelle kann ich es im MED Editor einladen und dort für den weiteren gebrauch im WED Editor umwandeln oder anpassen. Aber ich habe es bis jetzt noch nicht hinbekommen ein Terrain mit allem drum und dran (texturen,hügel...) in MED einzuladen wenn ich es als .3DS abspeichere und es in MED einlade ist erstens keine Textur vorhanden (die Textur liegt im work-Ordner) und zweitens wenn ich die datei als .hmp abspeichern will geht dies nicht. Ich hoffe mir kann jemand helfen auch wenn das nicht der richtige bereich ist aber was für 3Ds Max habe ich hier noch nicht gefunden.

Mfg.Robbyn

Robbyn

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2

Donnerstag, 10. September 2009, 07:37

Ok Problem gelöst habe es so hinbekommen nur was noch mein Problem ist das die Texturen nicht mit übernommen werden wieso nicht?

Mfg.Robbyn

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Robbyn« (10. September 2009, 08:41)


Robbyn

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3

Donnerstag, 10. September 2009, 15:15

Ok habe es versucht in ein .fbx umzuwandeln aber wenn ich das mache wird wieder die textur vergessen also nicht mit exportiert. WIeso nicht? ;(

Mfg.Robbyn

grinseengel

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4

Donnerstag, 10. September 2009, 17:47

Hallo Robbyn,

willkommen im Forum. Ich werde einen neuen Bereich zum 3ds Max einfügen und dann die Posts verschieben.

Ich habe auch mal eine Weile mit dem 3ds Max gearbeitet. Ich hatte damit aber ausschließlich Filme gerendert. Wenn es mit dem Import über den MED nicht funktioniert, dann versuche es doch mal von seitens des 3ds Max. Ich hatte da mal eine Seite mit Plugins: http://www.maxplugins.de/

Vielleicht hilft es ja.

Was mich mal interessieren würde: Du hast dir in der Tat die Pro-Version vom Gamestudio zugelegt und zwar käuflich? In diesem Zusammenhang dann natürlich die Frage nach Projekten die du evtl. schon mit dem Tool erstellt hast.

GRuß, Andreas
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten :D

Robbyn

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5

Donnerstag, 10. September 2009, 18:36

Hy ich danke ersteinmal für deine Antwort und für den bereich den du einrichten wirst. Um auf deine Frage zurück zu kommen ja ich habe mir 3D Gamestudio Professional gekauft ich habe früher mit anderen Engines gearbeitet wie z.b. die von der Gothic Serie. Dann bin ich in Projekten reingeraten hauptsächlich Projekte die sich im Mittelater oder in der Zeit herrum abgespielt haben. Da mir aber die meißten Engines sehr einschränkent gewirkt haben bin ich auf die Suche nach einer besseren Engine gewesen und bin auf 3d Gamestudio A7 gestoßen. Da ich mir alleine die Professional nicht leißten konnte und mein Vater ein Ausgebildeter 3d Artist ist haben wir eine kleine gruppe gegründet und jeder hat seinen Beitrag dazu geleistet. Er kännt sich mit 3D Modelling aus ich mit C-Lite,C und C++ Scripten also war es ausgegelichen. Deswegen haben wir uns gleich das beste vom besten gekauft wir haben uns eigentlich durch viele tutorials gearbeitet Englisch wie Deutsche aber sind auch immer wieder auf einschränkungen geratten oder Probleme das größte Problem das wir haben ist das wir 3D Modelle erstellen und texturieren können aber wenn wir sie exportieren die Textur sogesagt im arsch ist. Und deswegen hofften wir hier eine gute lösung zu finden. Und ich hoffe du oder irgendeiner hier kann uns bei unseren Problemen helfen.

Mfg.Robbbyn

Edit: Mir hat auch jemand mal was von Multitexturing in 3D Gamestudio wo und was ist das?

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Robbyn« (11. September 2009, 11:52)


grinseengel

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6

Freitag, 11. September 2009, 12:50

Ich bin mir nicht sicher ob das geht. Versuche doch mal den Import mit einem anderen Programm wie z.B. Blender und exportiere es damit.

Ich habe noch folgendes zu diesem Thema gefunden:

Zitat

Import / Export
Mit dem Import / Export-Feature lassen sich Levelteile in den Formaten .MDL, .ASE und .FBX im- bzw. exportieren. Dieses Feature ist nur dann präsent, wenn sich im Ordner wed_plugins auch Import- oder Exportfilter finden. Auf diese Weise lassen sich Level teilweise oder auch in Gänze mit externen Modell-Editoren designen.

Export
Current Group Only (nur gegenwärtige Gruppe) - Exportiert nur die im gegenwärtigen Scope-Level sichtbare Gruppe.


Selection Only (nur Auswahl)- Exportiert nur die ausgewählten Objekte.

Add WMB Entity (füge WMB-Entity hinzu) - Exportiert WMB-Entities als einzelne Meshes (Drahtgitter).
Add Model Entity (füge Modell-Entity hinzu)- Exportiert MDL-Entities als einzelne Meshes.
Merge All (verschmelze alles) - Verschmelzt beim Exportieren alle Blocks zu einem einzigen Mesh. Bitte beachten Sie, dass Meshes mit mehr als 65536 Dreiecken und Vertices von den meisten Editoren nicht unterstützt werden.

Merge Groups (verschmelze Gruppen) - Verschmelzt beim Exportieren alle Gruppen zu einer einzigen Mesh. Beachten Sie bitte, dass Meshes mit mehr als 65536 Dreiecken und Vertices von den meisten Editoren nicht unterstützt werden. Ist keine Merge-Option gewählt, werden beim Exportieren Blocks zu Meshes verschmolzen.


Faces Separation (Flächentrennung) - Dupliziert Vertices, die zu unterschiedlichen Flächen oder konvexen Blocks gehören. Diese Option beugt dem Gouraud-Shading vor.


Exclude Untextured Faces (schließe untexturierte Flächen aus) - Verhindert das Exportieren untexturierter Flächen.


Exclude Untextured Blocks (schließe untexturierte Blocks aus) - Verhindert das Exportieren komplett oder teilweise untexturierter Blocks.


Save Textures (Speichere Texturen) - Speichert die Texturen in externen Bild-Dateien (immer für FBX).



Importieren
Add Mesh to current Group (füge gegenwärtiger Gruppe Mesh hinzu) - Fügt der gegenwärtig markierten Gruppe der Map die importierten Meshes hinzu.


Create new Group (erstelle neue Gruppe) - Erstellt aus den importierten Meshes eine neue Untergruppe.

Import Block Mode (Importiere-Block-Modus) Auto: Prüft, ob der Block konkave oder konvex ist. Concave: Markiert alle importierten Blocks als konkav.
Add Textures to Folder (füge Ordner Texturen hinzu) - Fügt dem gegebenen Ordner die importierten Texturen.
Add Textures to WAD ((füge WAD Texturen hinzu) - Fügt der gegebenen WAD-Datei die importierten Texturen hinzu.



Importieren von Leveln aus FBX
A7.08 Dieses Feature ermöglicht das Editieren kompletter Level in externen Editoren wie MAX oder MAYA und diese mitsamt Entities, Kamerapositionen und Lichtquellen in ein WMP-Level zu konvertieren. Der Importer besorgt das automatische Updaten des von einem externen Editoren aus einer FBX-Datei exportierten Levels. Beim Importieren oder Updaten eines FBX-Levels, werden Sie eine Baumstruktur mit den zu importierenden Meshes, Texturen, Kamerapositionen und Lichtquelle sehen. Per Klick auf die Knotenpunkte kann man die Teile des FBX-Baumes ausweiten oder zusammenfalten.
Der Importfilter entscheidet automatisch, welches Mesh oder welche Mesh-Gruppe im externen Editor geändert wurde und welche Entity im bestehenden Level zu welchem Mesh, bzw. welcher Mesh-Gruppe im FBX gehört. Jedem Mesh ist ein Drei-Status-Flag zugewiesen, welcher dem Filter anzeigt ob er es als Level-Geometrie-Mesh, als Modell-Entity oder gar nicht importieren soll. Per Default werden nur geänderte Meshes importiert und nur solche, die zu keinem Modellnamen passen werden als Level-Geometrie importiert. FBX- oder ASE-Level beinhalten keine Information darüber ob ein Modell lediglich die Verkörperung eines anderen Modells ist und darum versucht der Importer automatisch Modellinkarnationen in der Importdatei aufzuspüren. Meshes, die mit demselben Namen beginnen und dieselbe Anzahl von Oberflächen und Vertices aufweisen, werden als Inkarnationen desselben Modells behandelt.

In der Object- und der Import As-Spalte des FBX-Trees wird für jedes Mesh das momentane Import-Flag angezeigt. Durch Draufklicken kann man sich durchtoggeln und über die Importregeln läßt es sich vordefinieren. Wenn ein Mesh als Modell importiert ist, wird der MDL-Name angezeigt und kann editiert werden. Die Importier-Flags werden im Work-Ordner in der Datei levelname.imfl gespeichert. Sie müssen deren Status also nicht manuell setzen, wenn Sie dasselbe Level noch mal importieren. In der Object-Spalte werden die Texturen mit unterschiedlichen Icons gekennzeichnet, je nachdem, ob sie für Modelle (As Model) oder für die Geometrie (As Mesh) benutzt werden. Wird eine Textur nur für ein Modell verwendet, wird sie zum Modell importiert, jedoch nicht ausgewählt und daher nicht zum Level hinzugefügt. Der Status des Texturenimports ändert sich automatisch, je nachdem ob das Mesh, das die Textur verwendet, ausgewählt ist oder nicht. Die oben angebrachten Buttons ermöglichen ein Zurücksetzen ( Reset ) der Importierflags (alle Meshes werden dann als Geometrie importiert), ein Wiederaufnehmen ( Reload ) der vorigen Flags (der Status des letzten Importierens wird dann wiederhergestellt) oder Übernehmen Reload der gegenwärtigen Flags (wiederholt dann die automatische Erfassung des Importierens).

Für ein automatisches Festsetzen der Importierflags in Abhängigkeit vom Meshnamen, können Sie in der Datei levelname.imfl Regeln eingeben. Das Schlüsselwort as_model="name"; bestimmt, dass Meshes mit dem gegebenen Namen als Modell-Entities importiert werden. Das Schlüsselwort disable="name"; sorgt dafür, dass Meshes mit dem gegebenen Namen beim Importieren ignoriert werden. Platzhalter '*' oder '?' können im Namen benutzt werden. Die Zeilen

as_model="cactus*";
disable="stand.00?";
beispielsweise legen fest, daß alle Meshes, die mit dem Namen "cactus" beginnen als Modell importiert werden und alle Meshes von "stand.000" bis zu "stand.009" werden nicht importiert.
Bemerkungen
Blocks, die von Modellen importiert wurden, sind normalerweise nicht konvex und lassen sich daher nicht für einen BSP-Tree-Level verwenden. Wenn Sie also nicht-konvexe Blocks importieren, markieren Sie sie als Detail Blocks oder kompilieren Sie das Level im Modus Simple Mode .
Die FBX-Formate 2005 und 2006 unterscheiden sich in ihrer internen Struktur, enthalten unglücklicherweise jedoch keine Information über das Format selbst. Das Auswählen des falschen Formats führt daher beim Import einfach zu einem Absturz oder aber einem chaotischen Level. Wenn Sie nicht sicher sind, welches Format Ihr Editor exportiert, probieren Sie beide und prüfen Sie die Ergebnisse.


Hier der Link: http://www.conitec.com/manual_d/wed_import.htm

Ich hoffe es hilft, Andreas
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten :D

Robbyn

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7

Freitag, 11. September 2009, 13:01

Hy und danke für deine lange liste :D

ich habe mich jetzt auch schonmal mit dem Support von 3D Gamestudio in verbindung gesetzt und der sagte mir das man nur mit bestimmten umwägen dies schaffen kann(also die textur mit zu importieren) aber dabei riskante fehler auftauchen können was also nicht imfohlen wird. Deswegen hat er mich auf das Multitexturing hingewiesen er sagte mir das irgednwas im Handbuch drin stehen muss ich habe zwar nichts gefunden und habe auch schon versucht denn Support darübe wieder zu erreichen bis jetzt aber kein ergebniss. Nun würde ich euch fragen wie du z.b. @grinseengel das mit deine terrains machst das die etxturen so weich übereinnander laufen.
Nehmlich wenn es dafür bestimmte instrumente in 3D Gamestudio gibt würde ich die natürlich auch gerne ausprobieren.

Mfg.Robbyn

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